grishnov: (userpic)
Пелевин - один из лучших авторов, пишущих на русском языке. Можно уточнить - один из лучших фикшен-авторов или как-то иначе, но факт остаётся фактом. Уже лет 10 ждут, пока испишется, но всё ещё не. Хотя, конечно, амортизация заметна. Об ней, родимой, и будет речь.

Один из ранних рассказов, принесший ему славу и известность - "Принц Госплана". Обыгрывалось большинство известных тогда игр (в основном - платформеры), но главная - Принц Персии. Линейный платформер, по нынешнем временам - довольно хардкорный (сохранений нет, жизни ограничены, и главное ограничено время прохождения). Насколько я помню, доходил примерно до 5-6 уровня.


Вот такая примерно штука.

В общем, "Принц Госплана" уже классика.

На этом автор не остановился. Косвенным развитием серии Принца можно считать серию Ассасинс Крид. Разумеется, Пелевин попытался написать актуальную версию "книги по игре"; получилось вот что:
http://www.publicant.ru/Demo/614596.htm
Истину бесполезно искать в прошлом, среди костей, могил и пожелтевших свитков. Ее нет в будущем, среди наших надежд и страхов. Ее нет даже в настоящем, среди иллюзий и миражей, ибо она запредельна всему. Но это не значит, что ее трудно найти. Можно сказать, что все в нашем мире скрыто во мраке и таится в неясности – и лишь одна истина являет себя свободно и открыто. Истина распахнута настежь, и не бывает ничего ближе к нашим глазам, ибо она и есть их свет. Она нигде – и всюду, куда падает наш взгляд или устремляется мысль.

В общем, результат получился немного скромнее. Почему - вопрос отдельный. Но и Ассасин - игрушка куда покруче принца. Есть мнение, что полностью её понять можно только будучи масоном высокого посвящения. Такая вот серия.

Конечно, это не всё. Следующим номером нашей программы будет


Иронический ретро-шутер на движке "source", выйдет в версиях для писи и иксбокса. Консольный вариант пойдет в комплекте со специально написанной книгой, типа как коллекционный "Warcraft", если вам это что-нибудь говорит. Называется проект "Петербург Достоевского" или "Окно в Европу", еще окончательно не решили. "

Это из "Т", если кто не помнит.

Кстати, очень странен выбор движка source. Дешёвый вариант, означающий зависимость от Valve - для консолей плохой выбор, да и для ПК вариант только при страшной нехватке средств (что по тексту не подразумевается). Лучший вариант - UE3, а совсем правильный - собственный мультиплатформенный движок по аналогии с Метро 2033 (или прямо движок Метро).
Здесь мы видим отчётливое движение автора от ПК в сторону Xbox 360.

И последний писк автора - Бэтман Аполло. Просто цитата.
http://lib.rus.ec/b/425239/read

Нет, — усмехнулся Аполло. — Потому что вампиры получают больше агрегата «М5», месяц продержав человека перед консолью с «Call of Duty», чем выгнав один раз на Курскую битву. Вместо того чтобы отправлять его в настоящий бой, где он умрет на сто процентов, мы прогоняем его через сотню ненастоящих боев, в каждом из которых его ум «Б» умирает условно — скажем, на два процента. Do the math! Объем выделяющегося страдания увеличивается ровно в два раза.

— Но почему тогда я получаю от этого удовольствие?

— Ты не получаешь удовольствия, когда ты этим занят. Ты испытываешь фрустрацию и тревогу, в лучшем случае равнодушие. Но у тебя остается ложная память об испытанном удовольствии. Точно так же, как с сексом. Мы все его почему-то любим, хотя в нем нет ни одной секунды, которую стоило бы любить, когда она происходит…

И он опять потрепал меня по шее.

Меня нервировала рука на моем плече. Но стряхнуть ее я не решался.
— Я вижу, ты не веришь мне до конца, — сказал Аполло. — Хорошо, скажи — почему у большинства консольных игр отсутствует мгновенный сэйв?

— Почему?

— Да потому, что мы заставляем игрока много раз повторять один и тот же маршрут к контрольной точке. Это делается именно для максимального выделения агрегата «М5».

Я кивнул. Это было похоже на правду.

— А зачем, по-твоему, — продолжал Аполло, — ограничивают время миссии? Заставляют проходить ее за пять минут, и ни секундой больше?

— То же самое? — спросил я.

— То же самое. Чтобы с помощью одной странички кода можно было выдоить игрока досуха не один раз, а двадцать раз подряд. Искусство написания игр состоит именно в том, чтобы объем выделяющегося страдания был максимальным — но человек как можно дольше не бросал контроллер. Это целая наука…

— Да, — прошептал я, — правда…

— А хороший раб всегда пройдет игру на уровне hard.

Дальше по тексту Озирис сражается в лимбо в DoA (К.О.!)
Вот такой результат. Писатель перешёл на Xbox360, причём шутеры для него - источник страдания.
Нагибают в сингле, очевидно. Даже на легком уровне сложности, даже COD.

Понятно, что современный игры автор не тянет. Не успевает за развитием, иначе мы бы видели перенос действия в ММО - уж там есть где разгуляться.

Поклонников Xbox360 в России ласково называют "ящерами" - от слова "ящик".
Перекинулся автор ящером. В средней полосе это чревато, можно замёрзнуть.

Ждём либо обратной трансформации, либо выноса тела после небольшой гражданской панихиды.

Такие дела.

Profile

grishnov: (Default)
grishnov

October 2017

S M T W T F S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
29 3031    

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 24th, 2025 01:25 pm
Powered by Dreamwidth Studios