Причина, очевидно, заключается в стремлении представителей среднего класса избегать риска. Действительно, при любых изменениях в системе шансы представителя среднего класса "выиграть" (то есть, перейти в высший класс) относятся к шансам "проиграть" (оказаться в низшем классе) примерно как численность высшего класса относится к численности низшего класса. Иными сло- вами, эти шансы очень малы. Далее, средний класс живет, как правило, не настолько хорошо, чтобы искать жизненные удовольствия в самом чувстве опасности, риска. То есть, он не стремится к рискованной игре. Поэтому, если только есть возможность выбора, представитель среднего класса проголосует за отсутствие изменений, за остановку прогресса, за "сбалансированность".
При этом именно миддл-миддл - опора и надёжа любого развитого государства, подобно пролетариату первой половины 20 века или крестьянству ранних времён. Планктон-гегемон.
Не ясно, является ли переразвитие среднего класса причиной остановки прогресса или его следствием. Да и неважно, в общем. Маемо те, що маемо. Болотные оккупаи и прочее дутьё в кожаный свисток - отличный пример его реакционности и бесполезности.
Система образования - инкубатор миддлкласса - превратилась понятно во что. Инноваций от нынешних выпускников не дождёшься.
При этом войн никто не отменял - и государства всё ещё играют в игру "на выход без последнего". Судьбы народов, вылетевших в плей-офф, весьма незавидны - а отыграться очень трудно. Поэтому спрос на инновационное развитие превышает предложение даже в такой стране, как РФ.
Возвращаемся к играм. Могут ли они быть инструментом, стимулирующим развитие? Вполне.
1. Пространство поиска и открытий, стимулирование исследовательского интереса.
2. Создание тематических сообществ с творческой атмосферой.
3. Глубокое вовлечение, тренирующее навыки обучения и брейнсторма
4. Определённый порог вхождения, отсекающий заведомо ленивых и нелюбопытных.
Т.е. государства с развитой игровой культурой имеют очень серьёзные преимущества для развития. Теоретически.
Дополнение 1
Как Корейцы выползали из первого кризиса (не игры) и что из этого получилось.
Дополнение 2
Sitzmann spent over a year examining 65 studies and data from 6,476 trainees and discovered those using video games had an 11 percent higher factual knowledge level, a 14 percent higher skill-based knowledge level and a 9 percent higher retention rate than trainees in comparison groups.